Mentes Hexagonadas

El Blog del Club: Artículos, Noticias, Reseñas, Sesiones de juego…

Posts etiquetados ‘Reseña’

Campaña por Jarkov: la lucha por el Barrio Viejo (Turno 5)

Publicado por lordborjado en 14 Marzo 2009

 

 

Tras el fallido intento de controlar uno de los sectores industriales de Jarkov, las tropas de la guardia imperial se vieron obligadas al repliegue. Acosados de cerca por los orkos, ansiosos de matar, tan solo la férrea autoridad de los oficiales logró imponer un orden en la retirada y minimizar de esta manera las bajas que supondría una huida en desbandada.

            Los primeros supervivientes informaron al mando de la situación. El intento de avance había debilitado la línea de defensa imperial, que ahora se hallaba seriamente comprometida por el avance orko. Reforzarla con pelotones traídos desde distritos cercanos, como proponían algunos consejeros del coronel Leverkse, no solo sería una reacción tardía y excesivamente lenta, sino que dejaría desprotegidas varias áreas igualmente importantes. Para agravar más la situación, nuevos informes informaban de la incorporación de escuadrones de camiones desde la Isla Rijter que buscaban incorporarse a la caza del hombre.

 

-          Teniente ¿no disponemos de una sección de blindados en el área de la Basílica?

-          Así es, domine. Apenas dos escuadrones pertenecientes al 77 de Jargall. Se hallan reforzando el segundo cordón de seguridad.

-          Bien, contacte con el oficial al mando en la zona y ponga en movimiento esos tanques ¡Los quiero cubriendo la retirada de los supervivientes en menos de una hora!

-          Pero domine –indicó otro de los oficiales- todo indica que el avance orko se efectuará por el distrito viejo ¡Esas callejas tan estrechas pueden ser una trampa para cualquier vehículo!

-          Entonces más le valdrá a su comandante ser lo bastante habilidoso. Dé las órdenes pertinentes.

 

 

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Resumen histórico: Pese a lo inapropiado del terreno la aparición de los blindados imperiales supuso una sorpresa para la avanzada orka, cuyas bandas iban equipadas con armamento ligero pensado más para abatir soldados y romper pequeñas bolsas de resistencia, que para inutilizar vehículos pesados.  El intenso fuego al que la artillería sometió a los orkos desmembró su avance y prácticamente los aniquiló, permitiendo a las tropas en retirada acantonarse tras las líneas. A pesar de ello las constantes pasadas de los kopteros orkos supusieron una continua amenza y consiguieron dañar varios blindados.

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After the Flood

Publicado por MyMenda en 12 Diciembre 2008

Autor: Martin Wallace                   

Jugadores: 3                   

Duración: 180 Minutos.

 

Portada del juego

Portada del juego

Este juego pertenece a la primera entrega de Treefrog, de la mano de Warfrog, y es el juego de civilizaciones de la saga, aparte del de 3 jugadores.

‘After the Flood’ está ambientado en la región de Sumeria, en el nacimiento de la civilización. El juego cubre el periodo desde el 2500 AC hasta 1100 AC. Las tierras de regadío permitían enormes cosechas de grano, las cuales brindaban un excedente de alimento necesario para el crecimiento de las primeras ciudades. Por si misma, Sumeria, solo podía producir grano y lana, que tejían para realizar prendas. Los mercaderes Sumerios viajaban lejos para intercambiar por madera, cobre, estaño y artículos de lujo como oro y lapis lazuli. Los experimentados trabajadores del metal transformaban el cobre y el estaño en magnificas herramientas de bronce, las cuales eran muy solicitadas en aquel tiempo. Sumeria era la civilización más avanzada de aquella época. Estaba además rodeada de muchos enemigos y sufría numerosas invasiones. Con el paso del tiempo estos nuevos gobernantes adoptarían los modos de Sumeria y serían tan civilizados como los pueblos que habían conquistado. 

El titulo del juego se refiere al término que los Sumerios usaban para describir el periodo desde el 2500 AC en adelante, que siguió a una enorme inundación, (que puede o no, haber sido el Bíblico Diluvio) 

COMPONENTES

1 Tablero de juego

1 libro de reglas

2 dados de 6 cara

1 juego de fichas por jugador: 4 ciudades, 4 expasion de ciudades, 25 trabajadores, 20 ejercitos, 5 marcadores

1 marcador de turno

Piezas de recursos: 22 cubos de granos, 12 cubos de madera, 15 cubos de tejido, 12 cubos de metal, 12 discos de herramientas, 7 discos de aceite, 7 discos de oro y 7 discos de lapis lazuli

La caja abierta

La caja abierta

Una vez que abrimos la caja nos encontramos con los componentes del juego

Componentes

Componentes

El aspecto visual del juego es bueno, los materiales se ven de buena calidad.

Tablero de Juego

Tablero de Juego

El tablero de juego representa Sumeria, con los alrededores, ademas deja espacio para la colocacion de piezas de juego, como los agricultores, o los escribas, asi como un espacio para la puntuacion,el orden de turno o tablas de ayuda.

Todo se presenta con una cuidada imagen que da un aspecto plastico y de profundidad precioso. El diseño merece un sobresaliente.

Ficha de Jugadores

Ficha de Jugadores

Las fichas de juego son muy atractivas, aunque el diseño en general me gusta, el hecho de que los ejércitos sean meeples de cuerpo entero y los trabajadores solo sean de medio torso para arriba no me gusta, no me cuadra. Por lo demas son de madera y de gran calidad. Vienen presentados en 3 colores, como podéis ver, y son de numero limitado, ya que las piezas que tienes son de las que dispondrás como máximo en el juego.

Recursos

Recursos

En el juego existen distintos tipos de recursos, de ellos solo podemos conseguir 2, grano y tejido, los demás deberemos conseguirlos a través del comercio, ya que los sumerios no tenían acceso al metal ni la madera, todo ello lo conseguían en los truques que hacían.

Marcador de Turno + Dados

Marcador de Turno + Dados

El juego se juega en 5 Turnos, por ello tenemos este marcador de madera, mas los dados que sirven para solucionar los distintos combates que se provocarán durante el juego.

Juego Firmado y Numerado. 1471

Juego Firmado y Numerado. 1471

Las ediciones de la linea Treefrog son limitadas a 1500 unidades, y vienen firmadas por el Sr. Wallace, yo tengo la copia 1471, casi no puedo echarle el anzuelo a este juego.

COMO SE JUEGA

El juego se divide en 5 turnos, y en cada turno hay 6 fases

SECUENCIA DE JUEGO:

1. Recoger recursos y trabajadores: Se recogen los recursos según el numero de trabajadores que hayas dejado en dicha tarea, pero no según el numero tanto recursos, sino el puesto que obtengas según tu numero de trabajadores, es decir, si tu tienes mas trabajadores que el otro jugador, pues obtienes el 1er. Puesto, y esto te da un numero de recursos.

2. Decadencia: Esta solo se da en los turnos 2º y 4º, y se pierden trabajadores de las áreas de juego, en algunos casos todos los trabajadores en otros casos pierdes la mitad de tus trabajadores si eres el que domina el área y los demás pierden el mismo numero que tu.

3. Acciones de los Jugadores: Este el grosso del juego, cada jugador elige una acción y la realiza, y después el otro jugador, una vez que han acabado los tres se hace otra ronda de acciones, hasta que un jugador decide pasar; llegados a este punto los otros jugadores deben decidir si pasar o jugar pagando un recurso. Cuando pasas eliges con que recurso apuestas para la elección del orden de juego. (las veremos mas adelante)

4. Orden de Juego: Se establece el orden de juego, cosa importante, ya que marca el desempate. Esto se hace según el valor del recurso apostado a la hora de pasar. El jugador que haya dejado el recurso de mas valor obtiene el primer puesto y asi consecutivamente. Si existe un empate se deja en el orden en el que estaban antes.

5. Puntos de Victoria: Ganas puntos según las áreas que controlen tus ejércitos, aparte de por las ciudades que quieras expandir, esto es apostar recursos en una ciudad, la cual puntúa según el valor de dichos recursos, pero ya no podrás volver a expandirla de nuevo, solo podrás hacer ciudades nuevas para expandirlas.

6. Fin de turno: Se retiran todos los ejércitos del tablero, y los trabajadores no usados. Todos se depositan en la reserva no disponible. Así como recursos apostados en distintos sitios y se devuelven a la reserva de recursos. Una vez echo esto, se avanza el marcador de turno y se comienza un nuevo turno.

ACCIONES

Como ya hemos dicho anteriormente, los jugadores pueden realizar todas las acciones que quiera, elegiendo una en cada ronda. Tienen 6 acciones para elegir:

1. Construir una ciudad: Puedes construir una ciudad en cualquier área de sumeria que no este ocupada por otra ciudad o por un ejercito oponente. Aparte de ayudarnos en la puntuación, también nos puede dar una habilidad especial que contenga el área donde asentamos nuestra ciudad. Esta acción no tiene coste, pero solo tenemos 4 ciudades y solo puedes construir una ciudad por acción

2. Colocar trabajadores: Puedes colocar trabajadores en las distintas áreas, para ello debes pagar un recurso de valor igual o mayor al numero de trabajadores que deseas colocar. Todos los trabajadores que coloques por un recurso deben ir la misma casilla.

3. Comercio: Puedes intercambiar un recurso por el recurso que producen las áreas no Sumeria donde tengas trabajadores. Para ello tenemos una tabla de los posibles cambios en el tablero de juego. Siempre se cambia 1×1 recurso.

4. Fundar un Imperio: En cada turno existen 3 áreas donde se pueden fundar imperios, esto es que recoges los trabajadores y pones 1 o 2 ejércitos en ese área, a la vez que recoges el numero de ejércitos que te dice la tabla para tu reserva disponible de ejércitos, así también puedes comprar mas ejércitos de los que te dan, gastando recursos por ejércitos según la tabla de valores. también puedes mejorar tus ejércitos apostando recursos para ellos.

5. Expandir un imperio: Esto puede ser Invadir un área, destruir una ciudad o reforzar un área. Según expandas a una casilla adyacente se puede dar que tengas combates si allí existe un ejercito oponente. Los combates se resuelven según la tabla de ejércitos. y tirando los dados. Si tu ejercito es superior al contrario impactas con 5 o mas, en cambio si es inferior impactas con 7 o mas. Si decides destruir una ciudad, tienes que sacrificar 2 ejércitos de tu reserva disponible.

6. Pasar: Cuando creas conveniente puedes pasar, para ello pones tu marcador en la casilla de pasar mas el recurso que decidas apostar para ganar el orden de juego.

Todo esto se desarrolla durante los 5 turnos, y al final del juego gana el jugador con mas puntos de victoria. En el ultimo turno la apuesta a la hora de pasar es importante, ya que si hay empates gana el jugador que este primero en el Orden de juego.

VALORACION:

Estamos ante un juego de “civilizaciones” que recuerda mas uno de mayorías, mezclado con algo de gestión de recursos; todo ello aderezado con un poco de combate. Es por ello que el juego se convierte en algo interesante, quizás no muy novedoso, pero si creo que muy bien estructurado y conseguido.

Por otro lado al ser un juego denso para 3 personas hace que sea fácil de jugar, ya que muchas veces cuesta tener a mas personas o bien cuesta poder jugar algo denso con 3 jugadores, esto esta solucionado con este juego.

Por todo esto creo que estamos ante un juego que espero aprovechar y rentabilizar al máximo.

ENLACES DE INTERES:

After the Flood en BGG

Reglamento en español

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Campaña por Jarkov: Asalto a la zona industrial norte (Turno 4)

Publicado por lordborjado en 3 Septiembre 2008

 

 

En un intento de poner en jaque la producción de máquinas de guerra de los orkos, la guardia imperial asaltó la zona industrial norte de Jarkov. La acción defensiva de los orkos fue poco coordinada debido a la actitud independiente de algunos de los lugartenientes del Kaudillo y el exceso de entusiasmo de sus tropas motorizadas, lo que se tradujo en cuantiosas bajas.

 

Se sucedieron varias cargas por parte de los orkos que consiguieron ser repelidas con contundencia por los soldados imperiales. Los intentos de brutalidad acorazada orka acabaron con los kamiones inutilizados bajo los rifles de fusión y casi dos peñas incineradas por los lanzallamas.

Finalmente el enfrentamiento derivó en una confusión de pequeños combates aislados entre las fábricas, y a pesar de la relativa superioridad con la que habían empezado las fuerzas imperiales la brutalidad de los asaltos orkos inclinó la balanza de la batalla a su favor. Las tropas de la guardia se hallaban demasiado reducidas como para controlar alguno d elos puntos claves del escenario, y los orkos consiguieron mantener el control de la zona por la mano.

 

Con un suspiro de resignación, el mando ordenó una retirada de la zona. Los tanques y vehículos saqueados iban a seguir siendo un quebradero de cabeza.

 

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Campaña por Jarkov: batalla en la Zona Portuaria (Turno 3)

Publicado por lordborjado en 9 Agosto 2008

INTRODUCCIÓN

    A pesar de haber sido rechazados en intento de envolver a las fuerzas de defensa, los orkos se esparcieron como un enjambre. Haciendo gala de una inteligencia táctica bastante inusual en su raza consiguieron anticiparse absolutamente a todos los movimientos de la guardia imperial, tomando sin apenas oposición la Estación Terminus, los Sectores Industriales (que les aseguraba el aporte de nueva maquinaria de guerra), el barrio de Canaletta y la Isla Ritjer (y los silos de defensa allí alojados…) En un intento de cerrarles el paso, las tropas de defensa se apresuraron a establecer un perímetro en las instalaciones del puerto y el inseguro barrio viejo.

    Esto entorpecía los planes de Zacodemugre que, con la bahía bajo su control, envió a sus guerreros a expulsar a la guardia imperial de la zona portuaria y asegurar la zona. El ambicioso kaudillo había obtenido además información de los prisioneros capturados acerca de la instalación de un nodo de cogitadores de coordenadas, que permanecía enlazado a la isla Ritjer. Si conseguía hacerse con él, tal vez sus mekanikos podrían averiguar como dirigir esos malditos misiles hacia la posición correcta…

    El mando imperial, por su parte, era conocedor del peligro que esto suponía, y ordenó que el objetivo prioritario sería evitar que los orkos se hicieran con el repetidor de señales. Todas las escuadras irían equipadas con una carga para demoler las instalaciones y destruir la valiosa información. Además, deberían hacerse con el control del acceso principal al puerto y asegurarlo. Los soldados imperiales iban a tener que trotar bastante. 

 TURNO 1.

   Casualidad o no, los mekanikos orkos debían haber descubierto al parecer el funcionamiento de los silos de misiles, porque pronto comenzó a caer una lluvia de proyectiles sobre el despliegue imperial. Afortunadamente las bajas fueron mínimas y la tropa se mantuvo firme en sus posiciones. El Kaudillo Zacodemugre participaba personalmente en la batalla a bordo de su enorme karro de guerra, y dio la orden general de avanzar. Pelotones enteros de orkos empezaron a saltar entre las ruinas, mientras sus camiones avanzaron por las calles llenas de escombros a todo gas.

 

 

 

La marea verde se abre paso entre las ruinas.

La marea verde se abre paso entre las ruinas.

Un tanque imperial saqueado abrió fuego contra el Hellhound que buscaba una brecha por la que infiltrase por el flanco oeste, junto a los muelles, pero solo consiguió volar media casa en pedazos. Dos soldados del Pelotón I murieron pulverizados.

En cuanto los orkos estuvieron a tiro, el capitán Dezmo H. dio la orden de fuego a discreción. El cañón láser de la escuadra I.1 hizo saltar por los aires al camión que iba en cabeza, con un resultado de 6 orkos muertos, mientras la escuadra I.2 avanzaba hasta tomar posiciones en la planta superior de un pequeño edificio.

    El Basilisk, bien resguardado, abrió fuego contra el enorme pelotón que avanzaba al otro extremo del puerto, abatiendo a otros 6 guerreros orkos. El Leman Russ “Matabastardos” hacía lo mismo desde el flanco este, haciendo picadillo verde a otros cinco. Con todo, la tozudez orka no les hizo plantearse otra opción que no fuera la de seguir avanzando…

    El tercer blindado, el Leman Russ “Metallus Gravis” se asomó tras los contenedores de carga que atestaban los muelles lo justo para tener a tiro al karro de guerra donde avanzaba Zacodemugre. Con un sordo estruendo el proyectil estalló contra el blindaje frontal, pero sin efectos apreciables.

En la retaguardia orka, un solitario kóptero sobrevoló los edificios hasta alcanzar los muelles de carga. Al flanco este los soldados de asalto saltaron de edificio en edificio sin que ninguno se estampara al aterrizar (se ve que habían depurado su técnica, porque en la batalla anterior se mataron la mitad sin ayuda externa). El momento más reñido del turno fue casi al final, cuando un camión apareció rugiendo por el extremo de la calle. El teniente Piccard ordenó a su dotación que lo eliminasen, y el artillero del lanzamisiles se apresuró a cumplir su orden. El proyectil impactó en el lado izquierdo de la cabina, haciendo que el camión comenzase a bandear sin control de un lado a otro de la estrecha calle, sin dejar de avanzar. Finalmente cayó sobre la panza y se arrastró varios metros más, deteniéndose a escasos 15 m. de los soldados del Pelotón II.

"Teniente, tenemos un problema".

"Teniente, tenemos un problema".

Con un rugido, la media docena de orkos supervivientes saltaron de entre los restos y se abalanzaron sobre el teniente Piccard y su escolta, que sufrieron una rápida muerte bajo los machetes orkos. En su movimiento de consolidación trabaron en combate a otra de las escuadras cercanas. El propio centro de las tropas imperiales peligraba, con varios orkos enloquecidos sembrando el caos entre ellas.

 El Teniente Kerchak del Pelotón II comprendió que no había más remedio que neutralizar aquella amenaza, y ordenó a la escuadra II.2 Basgard que cargara en auxilio al tiempo que ordenaba a la escuadra restante que avanzase con él para taponar el avance de los nuevos grupos que se aproximaban. Pronto las callejas traseras del puerto se convirtieron en un hervidero de gritos y entrechocar de metal. Los orkos estaban exhultantes ante la matanza.

    En el flanco este, el Chimera que transportaba a los ogretes comenzó a avanzar con rapidez, decididos a destruir el cogitador que se hallaba no demasiado lejos. El capitán Hopper, tras dar las últimas órdenes, hizo lo mismo. 

TURNO 2

El primer turno había sido duro para ambos bandos. La artillería imperial había abierto algunas brechas de buen tamaño en el avance orko, pero el combate cuerpo a cuerpo que se estaba llevando a cabo en pleno corazón de las líneas imperiales suponía un serio peligro. En el segundo turno los orkos volvieron a ganar la iniciativa. El karro de guerra de Zacodemugre pisó el acelerador a fondo y avanzó a velocidad endiablada a través de la calle con la misma idea de hacerse con la maquinaria humana… o tal vez no. Con un siniestro crujido se estampó contra el Chimera cargado de ogretes que acababa de asomar por la esquina de la calle. El habitáculo se plegó como si fuera de plástico aplastando al piloto y clavó al vehículo donde se había quedado, y los ogretes salieron de inmediato por la rampa trasera, con sus destripadores en ristre.

 

Zacodemugre saltó del karro acompañado de su escolta de nobles soltando un rugido. El capitán Dezmo decidió apostar fuerte, y ordenó una carga. Probablemente, con el kaudillo eliminado los orkos perderían buena parte de su motivación…
El efecto combinado de los lanzallamas, los rifles de fusión, la pistola de plasma y el puño de combate del capitán cumplieron su cometido…a medias. Tras el choque cuatro nobles yacían muertos en el suelo y el propio Zacodemugre se hallaba herido, pero no fue basrtante. La respuesta de un kaudillo encabr…enfurecido no era para tomársela a la ligera, y eso le costó la vida al capitán y sus hombres (el Emperador se apiade de su alma).

    En el movimiento de consolidación, el kaudillo se abalanzó sobre los ogretes que en ese momento saltaban por entre los restos del Chimera y los volvió a trabar en combate. Los ogretes hicieron lo que mejor sabían hacer, y al final del combate tan solo quedaban Zacodemugre con una sola herida y dos nobles más. Sin embargo el precio había sido una escuadra de ogretes con los miembros esparcidos en derredor…

    A la orilla de los muelles, un temerario koptero se lanzó desde las alturas contra el flanco de las líneas imperiales. Su bomba de mano no causó demasiada destrucción -tan solo dos bajas- y el fuego al que fue sometido le costó una herida, pero eso no pareció importarle demasiado al piloto. Con una carcajada enloquecida pasó de largo sobre las cabezas de la infantería imperial y se abalanzó sobre el desprotegido Basilisk. La enorme sierra giratoria impactó en el cañón del blindado y lo destruyó, dejando inservible la valiosa maquinaria imperial. Otro de los flancos imperiales se veía comprometido.
El Hellhound derrapó por entre la chatarra, deshaciendo la misma ruta que acababa de hacer el koptero orko. Los pieles verdes también habían desatendido su flanco, y el Hellhound aprovechó el error para lanzar un muro de llamas sobre el solitario tanke zakeado que se hallaba entre unas ruinas. Por desgracia solo consiguió inmovilizarlo. En el centro de las líneas imperiales, el combate con la avanzadilla orka proseguía en medio de una gran confusión. Era bastante seguro que los orkos acabasen cayendo, la cuestión era si caerían con la suficiente rapidez como para reorganizar la línea imperial, y redestinar ese pelotón entero a cometidos más útiles. Mientras tanto, estaban desbaratando la defensa imperial. 

La escuadra de armas de apoyo, pese a tener el combate a sus espaldas, consiguió vencer sus reticencias y abrió fuego sobre la otra peña que avanzaba a pie, haciendo caer a algunos orkos aislados, y ambos Leman Russ volvieron a hacer sonar sus cañones, pero sin ningún resultado que alterase el rumbo de la batalla. 

TURNO 3

El tercer turno fue corto, pero no menos violento que los anteriores. Los orkos volvieron a ganar la iniciativa, como había sido costumbre en toda la partida (mi estimado oponente tiene suerte con sus dados…) y lo primero que hizo fue rematar la faena en el extremo izquierdo. El koptero se lanzó sin dudarlo contra la retaguardia del Leman Russ cercano, y lo hizo volar con toda facilidad. La escuadra I.2, que no había cesado de dirigir el fuego contra este orko psicópata, por fin consiguió abatirlo con la ayuda del cañón automático. Triste consuelo, tras destruir casi cuatro veces su valor en puntos… El Hellhound, por su parte, fue destruido por los cañones de un tanke zakeado, inmovilizado pero no vencido.
   En el centro de la batalla el combate cerrado con el grupo de orkos comenzaba a inclinarse a favor de la superioridad numérica de la guardia imperial y tan solo un orko quedaba en pie, que pese a todo se empeñaba en seguir vivo. La escuadra de bolters pesados, por su parte, seguía haciendo mascar plomo a los orkos que avanzaban, pero eso no bastaba para detenerlos, al parecer.  Unos metros más a la izquierda, otro kamión conseguía resistir los disparos de la escuadra I.1 y alcanzar las líneas humanas. Los temibles achicharradorez saltaron de su interior y convirtieron a la desdichada escuadra en churrasco, sin más opción. En el flanco derecho, el kaudillo seguía dejando un reguero de destrucción a su paso, esta vez inutilizando el Leman Russ “Metallus Gravis” con sus propias manos. El teniente Kerchak se lanzó por sobre los restos del Chimera destruido para detener de una vez por todas al peligroso kaudillo. La lluvia de fuego causada por el lanzallamas, rifle de fusión y bolter de la escuadra de mando hizo un daño relativo, y al final tan solo quedaban en pie el kaudillo y un solo noble, cada uno con una herida. Cargaron con temeridad hacia ellos para rematar la faena, pero ni siquiera eso fue suficiente: el teniente y sus hombres cayeron bajo los pesados machetes orkos, y tan solo el soldado del rifle de fusión quedó vivo conteniendo a estas máquinas de matar.

El destino de la batalla lo decidieron los orkos de azalto, que se arriesgaron a utilizar sus retrorreactores para aterrizar en el edificio objetivo, y lo consiguieron sin que uno solo se estampara contra las ruinas. Con un gruñido de satisfacción comenzaron a desmontar los anclajes del pesado cogitador. El kaudillo estaría contento…

Las tropas imperiales habían perdido toda opción de victoria. Sin tropas de avance rápido no había opción de llegar a tiempo a impedir que los orkos extrajesen los paneles de datos del cogitador de coordenadas, y las tropas restantes se enfrentaban a un cerco que cada vez se estrechaba más. Eso, sin contar con un  kaudillo que se acercaba peligrosamente, exultante por la matanza. El sargento Basgard, en ese momento el oficial de mayor graduación que quedaba en pie, ordenó la retirada de la manera más ordenada posible.

Y así concluyó la matan…la batalla. Zacodemugre ha conseguido una victoria más que holgada al cumplir sus dos objetivos, mientras que la guardia imperial… bueno, al final quedaba casi un pelotón en pie y una escuadra de armas pesadas. El que no se consuela es porque no quiere.
A pesar de la paliza mutua, al final se impuso la superioridad cuerpo a cuerpo orka. La irrupción de ese maldito camión en medo de mis tropas impidió que todo un pelotón pudiese disparar, y los que sí podían hacerlo se hallaban parcialmente impedidos por el kamión volcado. Una estrategia muy hábil por parte del jugador orko en su manera de utilizarlo. Sin duda, me quedo con las cargas y contracargas del caudillo, que se merendó todo lo que le eché capaz de asaltar. Creo que incluso un grupo de marines se las hubiera visto contra tanto lanzallamas y rifle de fusión como llevaba encima, sin contar a los ogretes, y a pesar de todo…bueno, en fin, que enhorabuena por tener un kaudillo con tanta vitalidad.

Una última mención al héroe de la jornada: el maniaco piloto del koptero, al que le dio igual pasearse por delante de mis cañones automáticos, y consiguió pulirse un Basilisk, un Leman Russ y dos soldados. Por poco más de 75 puntos no está mal, la verdad.  En suma, y a pesar de la derrota (y de la mutua paliza), lo cierto es que nos reímos de lo lindo y disfrutamos mucho. Da gusto jugar con un orko tan deportivo como Zacodemugre.

Resultados del turno sobre el mapa de Jarkov:

CAMPAÑA DE JARKOV:

1. La campaña de Jarkov

2. Lucha por el sector residencial (turno 1)

3. Lucha por la Ronda Este (turno 2)

4. Batalla en la Zona Portuaria (turno 3)

5. Mapa Estrategico

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Guerra Fria, Video-Reseña

Publicado por MyMenda en 26 Mayo 2008

Juego: Guerra Fria
Modalidad: Cartas no Coleccionable
Categoria: Estrategia, Seleccion de Roles y deduccion
Nº Jugadores 2
Duración: 30-60 min

 

1ª Parte:

1. Introduccion.

2. Elementos

  

 

2ª Parte:

3. Preparacióm

4. Ronda

 

3ª Parte

5. Conflictos

6. Conclusiones

 

 

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