Mentes Hexagonadas

El Blog del Club: Artículos, Noticias, Reseñas, Sesiones de juego…

Salón del Manga de Moguer 2009

Publicado por MyMenda en 12 Noviembre 2009

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En esta 6ª Edición del Salón del Manga de Moguer hemos participado, por primera vez; y ahora os contamos como estuvo la actividad de estos 3 días.

Para esta actividad hemos contado con el apoyo de las siguientes editoriales:

Nuestras mesas estuvieron siempre llenas

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Aparte de las juegos que teníamos disponibles, también se realizaron muchos campeonatos

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Uno de los campeonatos mas concurridos fue el de la danza del Huevo:

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Aquí podéis ver mas el resto de fotos del evento

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Las Próximas jornadas son el 15 de Enero, os esperamos.

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1960: Carrera hacia la Casa Blanca

Publicado por MyMenda en 12 Noviembre 2009

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1960, Carrera Hacia la Casablanca, editado recientemente por Gabinete Lúdico, supone un soplo de aire fresco hacia las variadas temáticas de la colección de juegos cualquier persona. Aunque a priori el tema pueda provocar rechazo, nos encontramos ante un juego emocionante, dinámico, fácil de aprender y muy rejugable, con muchas decisiones por tomar en cada momento de la partida.

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El juego funciona a través de la consecución de mayorías en cada uno de los estados del país, en base a un motor de cartas que evoca las diferentes situaciones y hechos acaecidos en aquellas elecciones que enfrentaron a Kennedy y Nixon hace casi 50 años.

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La partida se divide en 9 turnos, de los cuales hay dos que son diferentes en su dinámica, como son el 5º turno, dedicado al debate televisivo (una buena forma de conseguir apoyos en los estados, y un verdadero dolor de cabeza para el jugador que lleve a Nixon), y el 9º turno, el día de elecciones, donde algunas de las decisiones tomadas en los turnos anteriores tendrán su resolución.

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En cada turno, el jugador utiliza sus cartas para obtener eventos beneficiosos para él, o bien gasta los puntos de campaña indicados en el mismo para realizar diferentes acciones, a saber, aumentar el apoyo en un estado, influir en los medios de comunicación de un área (lo que favorece al hacer campaña en estados controlados por el contrincante), o influir en los asuntos de estado (lo que trae beneficios como marcadores de ímpetu o respaldos en áreas que nos hacen ganar los empates en el día de elecciones).

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Finalmente, el jugador con más votos el día de elecciones, gana la partida, siendo este desenlace desconocido hasta los últimos compases ya que las partidas suelen ser muy igualadas, con constantes idas y venidas de los votos en los estados importantes del juego.

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La edición de Gabinete Lúdico es excelente. Visualmente es una gozada y todo parece cuidado hasta el mínimo detalle. Unas pequeñas erratas en un par de cartas y en el tablero serán subsanadas próximamente y aun con ellas se puede jugar una partida con total normalidad.

Aquí tenemos una comparación del tablero con el diseño del Gabinete Lúdico:8221_1171454971235_1373845234_30726558_3868448_n.jpg

Y aquí tenemos el diseño de Z-Man:
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Es resumen, un juego totalmente recomendable, que puede resultar un descubrimiento para aquellos encasillados en una temática fija de juegos, y que incluso puede abrir el mundo lúdico de los juegos de mesa a la población general.

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III SALON INTERNACIONAL DEL COMIC DE HUELVA

Publicado por MyMenda en 31 Mayo 2009

Como segunda actividad de la Asociación Mentes Hexagonadas, nos presentamos en el III Salón internacional del cómic, cargados de juegos y de ganas de darnos a conocer y dar a conocer nuestra afición.

 

Cartel del Salón del cómic

Cartel del Salón del cómic

Para esta ocasión tambien contamos con la colaboración de las editoriales, Devir, Edge y Gen X Games. Aparte de la colaboracion especial de Libreria Guillermo, quien puso un Dominion para hacer una muestra de un juego y despues se sorteo.

A todos los participantes en la actividad, se les apuntaba para un sorteo de 3 juegos. Axis & Allies Starter pack y Dominion; cortesía de Librería  Guillermo ambos, y una Vuelta al mundo en 80 días cortesía de Devir.

 

Cartel del Sorteo

Cartel del Sorteo

Esta vez también decidimos el hacer algunos carteles publicitando nuestra asociación, y que a la vez nos sirvieran como reclamo para que la gente supiera que en la zona donde estábamos situados se hacia una actividad relacionada con los juegos de mesa.

 

Cartel de Mentes Hexagonadas

Cartel de Mentes Hexagonadas

La actividad estuvo muy bien, triunfaron Dominion, entre los “Magiqueros”, y el Hombres Lobo de Castro Negro.

Os dejo un video Resumen del salón del cómic, donde sale parte de nuestra actividad. 

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ROADS & BOATS – Destroquelando un Juego -

Publicado por MyMenda en 22 Mayo 2009

Hay una cosa que a muchos nos encanta en este mundillo de los juegos de mesa, y es el primer contacto con el juego. Abrir la caja, ver los componentes, destroquelarlo todo, organizarlo en bolzitas zip, cajas o lo que sea… Este primer contacto, para mi, es algo genial.

En Roads & Boats, podemos disfrutar bastante de este momento, ya que trae mas de 1000 componentes, entre piezas de madera, planchas para destroquelar y demás.

Lo primero que tenemos delante es:

 

La caja del juego
La caja del juego

Aquí viene el primer momento mágico, abrirla para ver sus componentes:

 

El interior viene muy bien protegido, con un plástico de burbujas.
El interior viene muy bien protegido, con un plástico de burbujas.

El plástico de burbujas es algo que me llamó mucho la atención por dos razones, primero porque es algo que no he visto en ningún juego, y segundo porque la editorial de este juego Splotter Spellen nos tiene acostumbrado a que no prestan mucha atención en estos detalles.

Tras quitar el plástico, por fin, pudimos ver sus componentes:

 

Componentes del juego antes de Destroquelar
Componentes del juego antes de Destroquelar

Tras ver como viene todo en la caja empezamos a mirarlo por partes:

 

Piedras o gemas, se usan para marcar las investigaciones y las fases del juego
Piedras o gemas, se usan para marcar las investigaciones y las fases del juego
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Piezas de murallas, minas, marcadores de jugadores…

 

Transportes, burros, carretas, camiones, balsas, barcas y barcos
Transportes, burros, carretas, camiones, balsas, barcas y barcos
Ayuda de Juego, una cara en ingles y otra en aleman
Ayuda de Juego, una cara en ingles y otra en aleman

 

Guía de Escenarios. una copia en ingles y otra en aleman
Guía de Escenarios. una copia en ingles y otra en aleman
Manuales de Juegos, ingles y aleman
Manuales de Juegos, ingles y aleman

 

Marcador de Maravilla, orden de juego y fases
Marcador de Maravilla, orden de juego y fases

 

Plástico protector
Plástico protector

Este plástico protector es una de las cosas que mas llaman la atención de este juego, ya que al disponer las piezas de terreno debemos taparlas con el plástico protector, después pintaremos sobre este plástico las carreteras que vayamos construyendo

 

Rotulador para pintar sobre el plastico
Rotulador para pintar sobre el plastico

 

Planchas pequeñas para destroquelar
Planchas pequeñas para destroquelar

 

Planchas grandes para destroquelar...ENORMES
Planchas grandes para destroquelar…ENORMES

Tras echarle un vistazo a los componentes llega el momento complicado… ¿como organizar tantos componentes para que después sea cómodo a la hora de jugar?

Pues para organizarlo usamos 2 cajitas de tornillos pequeñas de los todo a 100 y una bandeja para fichas de GMT.

Lo primero empezar a destroquelar:

 

Planchas vacías ya de piezas
Planchas vacías ya de piezas

Tras esto, toca organizar en las distintas cajas que tenemos prepadas:

 

Bandeja de GMT, donde tenemos los recursos y las fabricas.
Bandeja de GMT, donde tenemos los recursos y las fabricas.
Gemas, Ladrillos para la maravilla y marcadores de jugadores
Gemas, Ladrillos para la maravilla y marcadores de jugadores

 

Transportes, murallas y minas
Transportes, murallas y minas
Las 3 cajas con los componentes
Las 3 cajas con los componentes

Tras tener todo esto organizado en las cajas, metimos los hexágonos de terrenos en bolsas zip, organizados por tipos, las ayuda de juego, la maravilla y la tabla de investigaciones las dejamos juntas en una bolsa zip grande.

El juego trae unas bolsas zip pequeñas que se usan en para meter el contenido de las minas… a mi esto me parece poco practico, y aprovecho la parte de arriba de la bandeja de GMT que tiene 20 huecos (el mismo numero que minas) y las numero.

 

Bandeja con los huecos para las fichas de las minas
Bandeja con los huecos para las fichas de las minas

Tras tener ya todo preparado, llega el momento de organizarlo en la caja… este ya es el resultado final:

 

El juego preparado para jugar
El juego preparado para jugar

Ya esta todo listo para jugar, ahora lo próximo será leer las reglas y probar el juego de forma solitaria para ver como va, en breve os pondré una reseña del “acercamiento al juego”

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Sesión España 1936 y La Armada

Publicado por Jack en 19 Mayo 2009

El juego España 1936, creado por Antonio Catalán y editado por Devir, sorprendió en el panorama lúdico español del 2007 al proponer una nueva visión de nuestro conflicto patrio: la Guerra Civil. Se
trataba de una iniciativa arriesgada, a medio camino entre un juego familiar y un wargame ligero –
aunque pese mucho más su segunda faceta-, influenciado por las nuevas tendencias internacionales en
el género. Su planteamiento de áreas conectadas, el uso de cartas para activar eventos o afectar al
combate, unas fichas de tropas llamativas o unas reglas sencillas pero efectivas, convertían a este
juego en uno de los productos destacados de la producción nacional. Pronto se vio su futuro, y
traspasó fronteras.
El juego de por sí ofrece una experiencia dinámica y satisfactoria, simple para los más experimentados
y abordable para los más novatos. Las mayores críticas se centraron en el aspecto del mapa –un mapa
de escuela de la época-, o en el desequilibrio entre bandos. En efecto, jugar con los nacionales o los
republicanos no sólo afecta al modo de jugar –básicamente, a la defensiva los segundos-, si no
también a las posibilidades de victoria. Ganar con la República es difícil, aunque no imposible. Ello,
sin duda, nace de un deseo expreso del autor por acercarse y simular el conflicto.
El lanzamiento de la expansión, de forma gratuita para los compradores del juego original, no sólo ha
sido meritorio por el carácter excepcional del hecho, si no que además prometía aportar nuevos
factores que suplieran, al menos, parte de las críticas. Esta expansión incluye un mapa de operaciones
navales, un juego de fichas con barcos y aviones, 24 cartas nuevas. Al incorporar la armada a la lucha,
España 1936 se distancia de muchos otros juegos de escala estratégica –donde las fuerzas de tierra son
el eje, y aspectos como la aviación o los barcos están abstraídos- dando una nueva dimensión a la
partida y nivelando levemente la situación. Ahora, los nacionales no pueden estar tan confiados de sus
acciones, y la República puede minar la llegada, por ejemplo, de refuerzos desde Marruecos. Ello no
quita que lo siga teniendo difícil, pero sí hay un mayor abanico de opciones y la implementación de la
expansión al juego original ofrece una más satisfactoria sensación de plenitud. La expansión mejora el
producto final, contemplando una visión global y apropiada del conflicto.
Sin embargo, también hay algunos aspectos que hemos considerado mejorables. Las reglas de la
expansión están escritas de una forma más confusa, y dejan algunas situaciones sin una explicación
detallada. Así, nos ha pasado que no hemos encontrado una explicación certera para casos como el
que sigue: en los cajetines navales, cuando hay aviones, se dice que se siguen las reglas básicas de
emparejamiento, aunque en el mapa marítimo no hay atacante ni defensor. Sería, entonces,
ampliamente recomendable la redacción de una FAQ tanto para la expansión como para la conjunción
de reglas básicas y avanzadas.
En cuanto al material, obviando la mencionada gratuidad de la expansión y la calidad inherente de
ésta, la unión con el juego original adolece de ciertos detalles que hubieran resultado en un todo más
perfecto. Por ejemplo, hubiera sido interesante incluir una pequeña hoja de pegatinas para colocar
indicadores tales como los nuevos puertos del Cantábrico o las cartas recibidas por turno. También
una ficha para marcar el suceso activo del Pacto de Nyon o mayor información en el mapa marítimo –
reflejando, por ejemplo, las excepciones de cajetines- hubieran repercutido en la mejora del producto
final.
El resultado, en forma del juego original más su expansión, nos hace aseverar que estamos ante un
buen exponente del género, emocionante, instructivo –ya lo hemos recomendado más de una vez
como recurso educativo- y hecho en España, para más inri.
Sólo nos queda desear que no sea la última expansión de este juego que vea la luz.

Resto de la crónica:
http://www.scribd.com/doc/15256840/Cronica-de-Espana-1936

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GP EE.UU. Circuito de Sebring 01/05/09

Publicado por MyMenda en 10 Mayo 2009

El día 1 de Mayo se celebró la primera carrera del campeonato de FDé 2009, en el circuito americano de Sebring. Cuatro equipos y muchas sorpresas en una carrera trepidante en su primera vuelta. El tiempo se mantuvo inestable todo el día, temiendo la llegada de una lluvia que finalmente no apareció. 

La calificación nos dio la primera sorpresa. El equipo Renault copaba la primera línea con dos vueltas lanzadas magníficas. Dessmond hacía la pole mientras que su compañero, debutante, hacía el segundo mejor tiempo. Por detrás se colocó Marple con una vuelta sin ningún fallo, pero algo más lenta, compartiendo línea con el BMW de Svalan. La tercera línea la compartieron Jack, con su Ferrari, y Momin con su BMW. Por último, con dos vueltas repletas de problemas, quedaron Mymenda y Eklab, a los que tocaba remontar en carrera. El único usando compuestos duros fue Jack, el resto fueron con blandos. 

Posiciones de Salida
Posiciones de Salida

Pero no todo fueron buenas noticias para Renault. Sirmoria calaba el coche en la salida y se quedaba último al llegar a la primera curva. Esto favoreció a Dessmond, que pudo abrir hueco desde el principio. Por detrás Svalan se colocaba segundo tras una espectacular salida y Momin también hacía una espectacular remontada. Los BMW llevaban un KERS tremendo que les ponía tras Dessmond. 

Los BMW usan Kerps
Los BMW usan Kerps

Pero BMW finalmente tuvo un día negro. Svalan miraba con impotencia cómo su coche no aguantaba los envites de los McLaren y Ferrari, y un accidente le dejaba fuera en la segunda curva. Minutos más tarde Momin tuvo un encontronazo con otro McLaren y también quedaba fuera. Varapalo tremendo para el equipo, pero al menos con la buena noticia de que ha ocurrido a comienzo de la temporada quedando mucho campeonato por delante. Svalan y Momin, a partir de entonces, empezaron a desear que los mismos problemas que tuvieron ellos se reflejaran en los equipos que, a priori, parecían más fuertes. 

Svalan queda fuera
Svalan queda fuera
Momin también sufre un día negro
Momin también sufre un día negro
Buen humor ante la desesperación
Buen humor ante la desesperación

Casi al final de la primera vuelta la ventaja de Dessmond era cómoda, y por detrás su compañero de equipo remontaba alegremente a todos los corredores. Marple y Mymenda trataban de seguir el ritmo, pero las estrategias de ambos equipos fueron muy diferentes. Los Renault prefirieron por parar en boxes en la tercera vuelta, mientras que los McLaren lo harían en la segunda. Esto benefició más a Marple que a Mymenda, que vio cómo en la tercera vuelta tenía que volver a parar, lo que le alejaba de las opciones de podio y le metía de lleno en guerra con los Ferrari, que iban algo más lentos que los demás, pero con la seguridad de que iban a arañar puntos en esta carrera. 

Marple y Desmond en plena Lucha
Marple y Desmond en plena Lucha

Por delante la cosa era cuestión de tres. Sirmoria realizaba una vuelta fantástica y le alejaba muchísimo del resto, que se limitaba a esperar una debacle en la suspensión o el motor del R29. Marple también realizaba una segunda vuelta encomiable, adelantando a Dessmond que se vio obligado a bajar el ritmo tras quedarse literalmente sin neumáticos. Dessmond pudo recuperar su posición en la tercera vuelta, ya que ahora era Marple la que estaba sin gomas, y la parada de Dessmond le había dado un nuevo impulso. Finalmente el R29 ganaba la batalla y confirmaba el doblete de la escudería. 

SirMoria victorioso
SirMoria victorioso

La otra batalla que quedaba por resolver era la que enfrentaba a Mymenda con los dos Ferrari, los cuales habían ido prácticamente de la mano durante el gran premio. Ahora veían la posibilidad de una jugosa cuarta plaza, pero la mala suerte también se cebó con ellos. Jack no pudo evitar algunos trozos de los BWM que habían quedado por la calzada y rompió su suspensión, mientras que Eklab veía cómo Mymenda se quedaba con la cuarta plaza. 

MyMenda adelanta a Jack y Eklab
MyMenda adelanta a Jack y Eklab

Así pues nos queda una curiosa clasificación con las cuatro escuderías en orden. Renault fue la mejor escudería en calificación y carrera, McLaren le pisa los talones con sus dos pilotos, Ferrari puntuó con dos corredores aún jóvenes y BWM confía en que la suerte esté de su lado en Shangai, próxima carrera del calendario

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Feria del Libro 2009 – Juego entre Paginas -

Publicado por MyMenda en 4 Mayo 2009

 

Cartel de la Actividad

Cartel de la Actividad

Con esta actividad nos presentemos como Asociación Cultural “Mentes Hexagonadas

La actividad, dejando aparte el darnos a conocer, consistia en mostrar al publico de Huelva la alternativa de ocio que suponen los juegos de mesas; pero para ellos nos hemos centrado en la actividad en la que participabamos, y solo presentamos aquellos juegos que vayan unidos a algun libro. 

Los juegos que presentamos en este caso fueron:

El señor de los anillos (Devir)

El señor de los anillos (Devir)

La Vuelta al Mundo en 80 Dias

La Vuelta al Mundo en 80 Dias (Devir)

Los Pilares de la Tierra (Devir)

Los Pilares de la Tierra (Devir)

La Brujula Dorada (Devir)

La Brujula Dorada (Devir)

2 de Mayo (Gen X)

2 de Mayo (Gen X)

El Misterio de la Abadia (Edge)

El Misterio de la Abadia (Edge)

Erase una Vez... (Edge)

Erase una Vez... (Edge)

Todos estos juegos hay que agradecerlos a las editoriales, que nos cedieron unas copias para poder jugarlos y mostrarlos al publico, ya que al ser una asociación que esta empezando no disponiamos de ludoteca ni materiales necesarios, asi que desde aquí aprovechamos para agradecer especialmente a Devir, Edge y Gen X Games (y Daniel Val personalmente)

 

  

 

 

 

La actividad estuvo bien, con un comienzo un tanto duro, ya que hay cosas incompresibles en la organización del evento, como que te pongan al lado de las mesas de juegos a la banda municipal de Huelva tocando “pasodobles” (algo muy relacionado con los libros).

 

Partida a La Vuelta al Mundo en 80 días (Devir)

Partida a La Vuelta al Mundo en 80 días (Devir)

 

 

Uno de los juegos que mas triunfó fue el 2 de Mayo

 

Partida al 2 de Mayo de Daniel Val (Gen X)

Partida al 2 de Mayo de Daniel Val (Gen X)

 

Entre los mas pequeños el juego mas pedido fue el Eraseuna Vez…

Tras explicar varios juegos, jugar mucho… y conocer mucha gente, hicimos un sorteo, que fue cortesia de Devir

Cartel del Sorteo

Cartel del Sorteo

 

 

Esperamos seguir creciendo y hacer actividades cada vez mejor… la proxima, en el 3º Salon del Cómic de Huelva

El Salón del Comic... nuestra proxima Activada

El Salón del Cómic... nuestra proxima Activada

 

 

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Campaña por Jarkov: mapa del Sector

Publicado por lordborjado en 14 Abril 2009

Un par de mapas para situar la acción. El primero situa el mundo de Iklios Tertia dentro del Subsector Licaonis:

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El segundo situa el Subsector Licaonis en el Imperio, dentro del Ultima Segmentum:

 

La última imagen está tomada y modificada de Lexicanum

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Campaña por Jarkov: la lucha por el Barrio Viejo (Turno 5)

Publicado por lordborjado en 14 Marzo 2009

 

 

Tras el fallido intento de controlar uno de los sectores industriales de Jarkov, las tropas de la guardia imperial se vieron obligadas al repliegue. Acosados de cerca por los orkos, ansiosos de matar, tan solo la férrea autoridad de los oficiales logró imponer un orden en la retirada y minimizar de esta manera las bajas que supondría una huida en desbandada.

            Los primeros supervivientes informaron al mando de la situación. El intento de avance había debilitado la línea de defensa imperial, que ahora se hallaba seriamente comprometida por el avance orko. Reforzarla con pelotones traídos desde distritos cercanos, como proponían algunos consejeros del coronel Leverkse, no solo sería una reacción tardía y excesivamente lenta, sino que dejaría desprotegidas varias áreas igualmente importantes. Para agravar más la situación, nuevos informes informaban de la incorporación de escuadrones de camiones desde la Isla Rijter que buscaban incorporarse a la caza del hombre.

 

-          Teniente ¿no disponemos de una sección de blindados en el área de la Basílica?

-          Así es, domine. Apenas dos escuadrones pertenecientes al 77 de Jargall. Se hallan reforzando el segundo cordón de seguridad.

-          Bien, contacte con el oficial al mando en la zona y ponga en movimiento esos tanques ¡Los quiero cubriendo la retirada de los supervivientes en menos de una hora!

-          Pero domine –indicó otro de los oficiales- todo indica que el avance orko se efectuará por el distrito viejo ¡Esas callejas tan estrechas pueden ser una trampa para cualquier vehículo!

-          Entonces más le valdrá a su comandante ser lo bastante habilidoso. Dé las órdenes pertinentes.

 

 

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Resumen histórico: Pese a lo inapropiado del terreno la aparición de los blindados imperiales supuso una sorpresa para la avanzada orka, cuyas bandas iban equipadas con armamento ligero pensado más para abatir soldados y romper pequeñas bolsas de resistencia, que para inutilizar vehículos pesados.  El intenso fuego al que la artillería sometió a los orkos desmembró su avance y prácticamente los aniquiló, permitiendo a las tropas en retirada acantonarse tras las líneas. A pesar de ello las constantes pasadas de los kopteros orkos supusieron una continua amenza y consiguieron dañar varios blindados.

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Llegaron los Reyes Magos

Publicado por MyMenda en 6 Enero 2009

Pues ya han llegado los reyes magos, y aunque todo han sido autoregalos (cualquier excusa es buena para añadir un puñado de juegos a la ludoteca) me hace mucha ilusión tenerlo por aquí… y poder jugarlos en breve. Para ello voy a presentar la lista de los juegos que han caído, así como una pequeña descripción de los mismos:

7 Ages

7 Ages de Harry Rowland

- 2 a 7 Jugadores

- 480 min.

Juego de civilizaciones, con una mecánica de juego similar al archiconocido Civ.

Encarnaremos distintos imperios pra ir avanzando en la historia, a tarves de los lideres, descubrimientos, guerras, etc…

Un juego que posiblemente vaya a sacar poco a mesa, pues su duración es bastante larga… pero por lo menos con un jugarlo una vez al año ya me doy con un canto en los dientes.

 

7 Ages en pleno desarrollo

7 Ages en pleno desarrollo

 

 

- Reseña del Juego 1ª Parte y 2ª Parte

- Reglas y Cartas traducidas

 

Noviembre Rojo

 

Noviembre Rojo de Bruno Faidutti

Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier

- 3 a 8 Jugadores.

- 60 Min.

Nos encontramos ante un juego de formato pequeño (caja pequeña de edge) y que es un cooperativo… aunque puede existir la posibilidad de traicionar al grupo.

En el juego encarnamos a unos gnomos que luchan por conseguir resistir a los desperfectos y averias de su submarino mientras vienen a rescatarles… tienen que durar una hora… y será una hora de vertigo, de correr, apagar incendios achicar el agua de las inundaciones, reparar las bombas de oxigenos, intentar que el reator no explote, arreglar el motor…. e incluso pelear con un calamar gigante.

 

Componentes de Noviembre Rojo

Componentes de Noviembre Rojo

 

 

- Ficha del juego en la pagina de Edge (instrucciones y ejemplo de turno)

 

Through the Ages (3ª Edición)

 

A Story of Civilization de Vlaada (Vladimir) Chvátil

Through the Ages: A Story of Civilization de Vlaada (Vladimír) Chvátil

- 2 a 4 Jugadores

- 180 Min.

Through the Ages es un juego que ha causado muy buena impresión y critica. Este juego de civilizaciones comenzó como un proyecto de crear una versión de cartas del clásico Civilization.

Es un juego con una mecánica de cartas muy interesante, donde tendremos muchas opciones, tanto de evolución de nuestra sociedad, así como de diplomacia o de ofensas militares… Vamos que estamos ante un juegazo (numero 9 de la BGG) que seguro que deja buen sabor de boca. Actualmente es el juego que mas ganas tengo de probar.

 

Componentes de la nueva edición

Componentes de la nueva edición

 

 

- Reseña

- Reglamento

- Ayuda de Juego

Versión P&P en español

 

Struggle of empire

 

Struggle of Empire de Matin Wallace

Struggle of Empire de Matin Wallace

- 2 a 7 Jugadores

- 180 Min.

Nos encontramos ante un híbrido entre juego de civilizaciones y wargame con un toque de diplomacia politica.

Nos meteremos en el papel de las potencias eurpeas del siglo XVIII, en donde nos embarcaremos en distintas Guerras (3 exactamente) que marcan los turnos del juego. En dichas guerras nos aliaremos en un bando u otro, mientras que a la par que peleamos, tenemos que intentar evolucionar y desarrollarnos.

Este juego tiene una mecánica muy parecida a la versión extendida del Conquest of Empire. Creo que este juego puede encajar bien en mi grupo de juego actual, esperemos ver si es verdad.

 

Struggle of Empire desplegado

Struggle of Empire desplegado

 

- Reseña

- Reglamento y ayuda de juego

- Ayuda de juego

 

 

Origins: How we became Human

 

How We Became Human de Phil Eklund

Origins: How We Became Human de Phil Eklund

- 2 a 5 Jugadores

- 180 Min.

Origins es otro juego de Civilizaciones… pero que a diferencia del resto se caracteriza porque su tema central es la Evolución del ser humano, su desarrollo mental y su adquisición de habilidades. 

Comenzaremos con el hombre de Cromañón, el arcaico Homo Sapiens, El hombre de Peking, Neandertal y el Homo Floresiensis..

Este juego presenta una nueva y original forma de jugar con la civilizaciones… y entre sus mecánicas y opciones encontramos, subastas, poder esclavizar a otra especie (algo que seguro que gusta a Oz)…

 

Componentes del juego

Componentes del juego

 

- Reseña

- Reglamento

 

 

Mare Nostrum

 

 

Mare Nostrum de Serge Laget

Mare Nostrum de Serge Laget

- 3 a 5 Jugadores.

- 120 Min.

En Mare Nostrum encarnaremos a una de las 5 civilizaciones que surgen a orillas del Mediterráneo (Roma, Cartago, Egipto, Grecia y Babilonia).

En este juego, en lo que prima es el comercio y las construcciones de maravillas, podremos ademas enfrenarnos a nuestros rivales o comerciar con ellos. Es un juego donde se harán alianzas y muchas se romperán… vamos que tendremos diversión asegurada.

Este juego lo he podido conseguir gracias a un cambio dado por un error con el tema del amigo invisible de la BSK. Error que me ha servido para conseguir este juegazo.

 

Mare Nostrum desplegado

Mare Nostrum desplegado

 

 

- Reglamento

- Ayuda de Juego

- Pegatinas en castellano

 

 

Oasis

 

Oasis de Aaron Weissblum y Alan R. Moon

Oasis de Aaron Weissblum y Alan R. Moon

Este es el otro juego que junto a Mare Nostrum conseguí por un intercambio. 

En Oasis encarnamos al imperio Mongol y tendremos que saber gestionar los recursos para acabar siendo el mejor. Clásico juego de gestión de recursos al mas puro estilo Eurogame.

Uno de los 2 autores es el creador del famoso Aventureros al tren. Así que le vamos a dar un voto de confianza antes de probar este juego, ya veremos que nos parece.

 

Oasis desplegado

Oasis desplegado

 

- Reglamento

 

Como podemos ver al final parece que los regalos de reyes han sido temáticos, siendo el tema de Civilizaciones el central de casi todos los juegos.

Conforme vaya probandolos intentaré reseñar aquellos que merezca mas la pena.

 

Todas las imagenes son de la BGG

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